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Le système de combat de Zero's Revenge KAI

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Le système de combat de Zero's Revenge KAI Empty Le système de combat de Zero's Revenge KAI

Message par Scrafy Sam 8 Déc - 21:43

Bonjour bonjour! Bienvenue dans Zero's Revenge, le 3ème reboot!
Vous voulez jouer? C'est cool, plus on est de fous plus on rit.
Mais il y a des règles à respecter et un système à suivre! Et voici le système de combat!

1. La précision des capacités
Chaque catégorie de capacité a une précision qui lui est spécifique.
Lorsque vous lancez une attaque, vous lancerez aussi un Dé-précision (que vous pourrez lancer avec l'option "lancer de dés" cachée dans la petite icône avec trois points dans les outils de réponse) dont le résultat déterminera la réussite ou l'échec de votre attaque!
Attaque Normale: 95 de précision (le dé affiche 95 ou moins)
Attaque Spéciale: 80 de précision
Attaque Ultime: 70 de précision

Un cas spécial est lancé pour les Défenses: Si le joueur choisit de se défendre contre une attaque ennemie, un Dé-cisif sera lancé, et la défense réussit si le résultat est de 50 ou moins.

NOTE: Si le Dé-précision affiche un nombre entre 1 et 5, l'attaque est un coup critique et inflige 2x le nombre de dégâts autrement calculé.
Si le Dé-cisif affiche 1, la défense est critique et contre l'attaque adverse, lui renvoyant les dégâts.


2. Les dégâts
Lors de vos attaques, il faudra aussi lancer un Dé-gâts. Les résultats de ce Dé-gâts, variant entre 1 et 200, seront pris en compte dans la formule de calcul de dégâts.
Ce chiffre sera multiplié par 1 pour une attaque normale, 2 pour une attaque spéciale et 5 pour une attaque ultime.
La formule complète du calcul des dégâts est:
(((Attaque lanceur / Défense cible)/5)*Dé-gâts)+10

Note: Le type d'une attaque dépend du type du lanceur (Epée pour les types épée, Feu pour les types feu etc. même si l'attaque n'inclut pas directement l'élément du joueur).
En cas d'attaque frappant la Faiblesse de la cible, les dégâts seront multipliés par 1,5.
En cas d'attaque frappant la Résistance de la cible, les dégâts seront divisés par 1,5.

3. Le coût des attaques
Lancer des attaques autres qu'une attaque normale a un coût. Il faudra dépenser:
20 PM/PT pour une attaque spéciale
100 PM/PT et le quart des PV max pour une attaque ultime
10 PM/PT pour une Défense

Note: les Défenses ne peuvent être utilisées qu'en réponse à une attaque ennemie. Un joueur ou ennemi qui se défend face à une attaque passe son prochain tour.

4. Buff/débuffs et altérations de statut
Une Attaque spéciale peut infliger un buff sur un soi, ou un débuff ou problème de statut sur un ennemi, en échange de la modification de la valeur +10 par +5 dans la formule de calcul de dégâts, la rendant un peu moins puissante.
Il faudra lancer un Dé-cisif pour savoir si l'effet supplémentaire prend effet ou non.
S'il vous plaît, faites en sorte que vos effets supplémentaires aient du sens avec votre attaque.
Voici la liste des buffs/débuffs et altérations de statut possibles:

  • Buff attaque: Les 3 calculs de dégâts suivants auront un bonus de +5 sur l'Attaque du buffé.
  • Buff défense: Les 3 calculs de dégâts suivants auront un bonus de +5 sur la Défense du buffé.
  • Buff précision: Le prochain dé-précision aura un bonus de 10.
  • Débuff attaque: Les 3 calculs de dégâts suivants auront un malus de -5 sur l'Attaque de la victime.
  • Débuff défense: Les 3 calculs de dégâts suivants auront un malus de -5 sur la Défense de la victime.
  • Débuff précision: Le prochain dé-précision aura un malus de 10.
  • Poison: La victime perd 1/16 de ses PV par tour pour une durée de 3 à 6 tours. Un Dé-partagement sera lancé pour voir si le poison reste ou non.
  • Sommeil: La victime ne peut plus rien faire pour une durée de 2 à 5 tours. Dé-partagement pour voir si l'effet reste.
  • Gel: La victime ne peut plus rien faire pour une durée de 4 à 7 tours mais a un bonus +10 sur sa défense. Dé-partagement pour voir si l'effet reste.
  • Brûlure: Débuff de 2 sur l'Attaque et perte de 1/16 des PV pour une durée de 2 à 5 tours.
  • Confusion: Un Dé-cisif est lancé. Si supérieur à 50, l'attaque touche un allié (décidé par le GM, comprend soi-même). La victime ne peut plus se Défendre. Altération entre 3 et 6 tours.
  • Possession:La cible attaque systématiquement ses alliés. L'altération disparaît au bout de 4 tours ou en cas de réussite critique d'une attaque.
  • Choc électrique: La victime passe son prochain tour et a un malus de 10 sur sa défense.


5. Conclusion
Et voilà, c'est tout pour le moment! Autre petit détail que je vous demande de respecter:
Pour ne pas fausser mes calculs, n'éditez PAS les messages où vous lancez des dés!

C'est tout, alors amusez-vous bien!


Dernière édition par Scrafy le Sam 8 Déc - 21:55, édité 1 fois (Raison : Faiblesses/résistances)
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